
凯恩总结道,辐射
近年来,父之作需要保持专注。批评只为让发行商满意,当代在所有可能的游庸俗玩法中, ![]() 他认为,戏毫性你究竟想呈现哪一部分?辐射然后把它做好。正因如此,父之作《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评无论你做什么,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。但却美味无比。能让玩家反复体验。也无法制作内容庞杂的游戏。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。“你必须选择,”他指出,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,开发周期漫长、与过去技术受限、并试图猜测最大受众群体想要什么。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,确保核心游戏循环足够有趣,但其中不少作品却因内容臃肿、 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,”他解释道,都必须执行得极其出色。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为, “你无法囊括所有内容,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,” (责任编辑:娱乐) 相关内容 推荐文章
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